不是因为多喜欢,是因为游戏确实有非常多的优点。
作为一个16版入坑的玩家来说,这是一款让人血压超标的跳跳乐游戏。
血压超标不是因为刺激和爽快,是因为比重占一半的跳跳乐和狭窄空间下与多个精英怪战斗的恶意(要不是心疼手柄,手柄已经被砸无数次了)。
优秀的大IP和大制作,在FPS之前有种射击游戏叫做“类DOOM”。
游戏制作方面没话说,优秀的美术质量与表现,完美的音效与音乐,UI设计也非常棒(UI体验也顺手),玩法引导可以用体贴入微来形容。
展开剩余74%玩法方面,战斗手段增加(机制方面的问题放后面说),地图相比以前更加清晰便于探索,在探索上也尽量提供了周到的体验,例如:每个关卡的尾声会开启关卡内的传送点,其目的很明显,便于玩家回头收集错过的物品。
同时本作还加强了角色扮演内容,增加了多种角色成长体系。
而且这些养成体系还关联着线上对战的外观自定义内容,不论从UI还是从成长奖励来看,开发组都很明显的希望玩家加入在线对战模式,因为个性化装扮实在很让人瞩目。
优点太多,说来说去也是那些,不需要我在这里再多赘述。
后面只想谈谈自己在游戏的核心体验上的一些想法。
个人而言,这款游戏给我的体验很难受,谈不上喜欢。原因有二。
其一,本作的地图体验很不舒服。
作为一款魔幻+科幻的游戏,背景与地狱恶魔有关,游戏的表现也是暴力为主。很难想象一群恶魔打造的基地是充满了跳跳乐似的地图场景,虽然也能接受,但这也会出现一种异常出戏的感觉。
其二,本作的战斗节奏非常固定。
上面提到了游戏的优点,增加与优化了不少的战斗手段,肩炮(其实就是手雷)、喷火器、蓄力拳、多段冲刺、电锯等等
看起来养成的路线增加了,战斗手段增加与优化了,但关于补给问题强行与电锯绑定在了一起;以及蓄力拳机制的出现,削弱了正常的拳头伤害;还有战斗难度的提升明显,这些点让游戏的战斗节奏变得固定起来。
处决变得比以往任何时候都重要,因为战斗难度的增加让玩家的血量会技术下降,处决可以获得血量补给。
同时战斗难度的增加,让弹药消耗得更快,那么使用电锯成了弹药补给的重要手段。
曾经根据战场的情况随意用拳头打出伤害的情况不在,现在的战斗节奏是触觉两次恶魔,才能有一次威力超群的蓄力拳。
也就是战斗的体验几乎如下:打出处决状态 → 处决获取生命与拳头蓄力 → 无弹药 →用电锯获取弹药与生命,几乎就是这样的循环,如果不按照这种处决与电锯的打法,那么战斗几乎寸步难行。
这里不是说这种模式完全的不好,而是说失去了战斗的自由度,让战斗的方式趋于单一化。
如果你适应了战斗方式,以及让自己动起来,双冲刺的设计就是增加玩家在战斗中的机动性,玩家还是可以获得爽快的战斗体验,只是比以前更容易死亡。
总得来说,如果你喜欢这个IP,以及喜欢暴力的射击游戏,那么这款游戏肯定值得你入手。加上游戏的剧情方面得到进一步扩充,如果你还是剧情党的话,又增加了一个入手理由。
本评测来自鉴赏家-K Reaper
发布于:陕西省